论双打思路(持续更新)

序①:
本文创作的契机是因为晚上双打开房即使有注明也依然出现了包括但不限于以下问题
①:队友掏出烙印被骂竞技
②:对面队友掏出暗黑界手牌不好吃坑死了,被骂不认真打拿个sb卡组
③:有人拿自爆特化并说自己是认真打的

为此,我决定写这篇文来介绍一下,如果不是输赢无所谓的纯娱乐双打,而是双方都想尽自己全力去赢的双打应该注意的事项和思路。

(叠甲)本文仅代表个人观点,有说错的欢迎指正和补充

序②:
本文所指的双打,是指ygo的双打模式,并附加以下规则
①:因为生命值原因,「古之叶」被禁止
②:在附加备注①中的第二种情况下,请不要使用「拉比林斯迷宫欢迎」「雪花之光」「神碑的锋芒」「教导的惩罚」等可能会影响队友的卡,如果有要和队友提前沟通。
③:游戏中一切交流请通过游戏自带的聊天功能,不要私下语音或者私聊等。
④:「自爆开关」并不强行禁止,但是使用时请记住,你的目的是胜利,而不是平局,自爆开关可以当成一个在大劣对局中强行保平的东西,但请不要特化。
⑤:非必要请不要双开(一个人开两个号,同时操作)
附加备注①:自己队伍赛前可以商量组卡组,和直接随缘匹配的情况会分类讨论,构筑思路也会有些许差别。
附加备注②:本文的称呼
P1-先攻方的1号位
P2-后攻方的2号位
P3-后攻方的1号位
P4-先攻方的2号位

正文

构筑篇-1号位和2号位的差别
在双打中,基本行动顺序为
先进入P1回合,P2可以对应丢手坑等,P1回合结束后进入P3回合,P3回合结束后到P4回合,然后进入P1回合循环。
即双方玩家分别为
T1 P1 P2
T2 P1 P3
T3 P4 P3
T4 P4 P2
T5 P1 P2

不难看出,整盘游戏最重要的T1是P1和P2的拉扯,P2能否拦住P1往往可以决定对局的胜负,而P3的手坑可以说几乎完全没用。这也引出了本篇的中心论点:1号位玩家少带手坑,2号位的玩家多带手坑。
1号位:做为1号位,自己的构筑应优先保证自己能够展开,一个成功的小展开往往比一个强力的妥协要强。
最简单的例子:神数的百头龙通过无手坑就意味着最少要吃4发无效并破坏/除外/回卡组的阻抗,80%以上的卡组在面对这样的终场时只能选择投降,但如果我通招01变水刀手里4坑(算他是灰泡陨遮好了),如果牌好一点的话还是可以突破的。
关于少带手坑,也可以选择「禁忌的一滴」「冥王结界波」等强解场卡,或者「无限泡影」之类先后都能发挥作用的手坑。
另外,1号位的终场最好能够满足以下条件
①:阻抗充足,能稳定挡下P3
②:能给队友留有一定续航
③:阻抗交完后占用格子少
2号位:做为2号位,我们要尽量做到拦住P1,同时在做P4的时候有能力利用P1留下的一点点续航突破P3做的小场并斩杀(P3斩掉了怎么办?P1真是杂鱼连人都拦不住呐:heart:
手坑多带,最好做到40卡18+手坑,因为可以利用P1留下的资源,所以没必要带太多动点,附加备注①中的情况①尽量做到40卡22+手坑,情况②40/18+
构筑篇-单卡篇1
前言:在双打中,由于考虑生命值差异,与队友的联动等因素,有些单卡会与单打有明显的差距,甚至可能造成单卡的神卡在双打就完全没法用的情况,本篇将讨论几个相对重要的单卡在双打中的差别。
「增殖的G」
单卡:绝对的最强单卡,如果在单打中中g,无法顶死一般就只能选择妥协。
双打:在对局中,P1先进行展开,如果这时中了P2的g,可以选择顶g展开,以此用自己的阻抗去拦截P3的展开,交给P4斩杀。所以即使无法顶死,可能也会根据情况选择顶g。
在P1做完场后,如果
总结:最强单卡,在单打和双打中的地位并没能改变,但是双打要略弱于单打。
评分:
单打10
双打10
「生命入侵」
单打:可以当做一个稳定解2怪或辅助斩杀的卡,但在当前环境暂时还没掀起太大风浪。
双打:神卡,只要有生命入侵就基本确定斩杀了,无论是聚集夜莺直击还是拆干净前场后都可以很轻松的斩掉16000
先攻的场合,可以盖放来在对方回合做出16000打点的神弓或是16000的米得拉什,属于是先后都非常强力的卡。
总结:单打一般双打超神的典型代表,基本找不到理由不下3,哪怕超重也能兼容。
评分:
单打6-7
双打10

2赞

「念力终结处刑者」
单打:处刑在单打本来就是一张强力卡,在珠泪还没死绝时的现冥珠泪卡组中也会考虑投入亡龙+深海姬+处刑的构筑,条件简单的伪全抗和高打点,可以单杀大部分卡组。登场条件简单,荷鲁斯/朋克等的8+3可以轻松做。
双打:超强卡,简单的出场条件,轻松过万的打点,配合亡龙等随便斩杀,抗性强力,缺点是害怕于贝尔,御巫等常见卡组的碰瓷。
总结:单双打都强力,双打因为lp差异斩杀和站场能力都得到提高。
评分:
单打7
双打9

佬有没有机会分享一些对于双打卡组的选择经验?
有好些单打卡组思路在双打上反而不是很好用,主要是在面对队友未知卡组的情况下,很难打出一些配合,且不能保证自己下回合动,抓不抓续航反而成了个问题

在写了在写了)

构筑篇-卡组评分
前言:本篇评分依据写稿时mc排名顺序,超过前百的卡组里挑了几个能打的补充,有想补充的可以就地补充。评分根据双打。
备注:①自奏定律:双打中,由于beat卡组主打的是多回合的稳定赚资源和强力续航,但是由于每4回合才能轮到你一次,且你的续航队友可能不能使用,所以像自奏,闪刀一样需要多回合运营慢慢拉资源的卡组一旦队友不能配合会变得非常弱,称为「自奏定律」
代表:肃声,闪刀,自奏
1.天杯龙
差异:天杯龙单双打区别不大,根据自己处于一号位还是二号位选择多带解场卡/手坑即可
评价:双打最强卡组之一,超高斩杀,单卡动,兼容大量系统外,位置灵活多变。也是随机匹配队友的最强卡组(不用考虑太多和队友的配合,也不会像俱舍一样卡格子)
评分:10
2.于贝尔
差异:双打中,考虑到和队友的配合,于贝尔能给队友留下大量的墓地资源和场上的永续,
使得于贝尔非常适合双打(想想P4出来第一件事先跳3个幻影然后永续检索年代记再捡超融合),即使不能配合终场也很大且展开韧性强,单卡动也让其可以兼容大量系统外,特别是对超融合的绝佳搭配。大炮和永续让其也有高斩杀。
评价:具有适合双打的多种特质,最强卡组之一。
评分:10
3.肃声
差异:肃声可以说是能不能和队友配合质变的典型代表,如果队友能配合那么3阵的续航可以说是整个游戏里最顶级的之一,但是如果队友不能和自己配合,那么就相当于是一个符合自奏定律的典型卡组。
评价:能和队友配合就是神,反之会弱,但由于终场其实不算太小,可以达到还行的程度。
评分:10(能和队友配合)/5(不能和队友配合)

对活路的希望也提一下罢,知道的人少不=没有

双打禁止古之叶生命入侵我以为是常识,为什么双打可以带生命入侵啊

双打除了正式的禁卡没有其他禁卡了。

双打最强的先攻是削对面下个回合对手手牌的特化卡组(例如最近很热的扎克事务回滚
、直接跳过下个对面回合的特化卡组、ftk卡组这样的卡组;
接下来才是各种做康、做N阻抗的卡组。(包括但不限于增速同调流天龟龟特化卡组救祓超量、哥布林朋克超量、合成兽融合、rr超量大哥椅子王、)
最强的后攻是稳定后手otk的。
狱火机、泥头车等卡组。(我直接一滴+羽毛扫、电爆、雷击,然后发动名推理、怪兽之门)

我在想,两人互相配合互相联动,和两人一个拿极端先攻卡组另外一个拿极端后攻(手坑)卡组,两种情况哪个比较强呢

这个很难说毕竟

另外,双打不能保证「先攻」还是「后攻」,只能保证一号位还是二号位,所以我觉得,纯先后特化其实并没有那么强

纯后可能还好一点,纯先应该会被p2的坑砸死

因为生命入侵的职能其实并没有改变,单打是斩杀,高攻解场,双打还是斩杀,高攻解场,只是重要性有变化,而古之叶则是直接违背了设计理念

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