DP的加减是否能够根据卡组综合胜率进行加减

如题,我认为低胜率的卡组在打败高胜率卡组获得的DP应该要酌情提高1至3分,而高胜率卡组打败低胜率卡组获得DP应该酌情减少。因为卡组强度本身的客观差异某种程度上会让玩家本身的竞技水平的体现失真,打个比方说闪刀/双子打调皮,在双方都不卡手的情况下,即使是一个很菜的调皮玩家也比较容易打败水平较高的闪刀和双子玩家。反过来说,在双方都不卡手的情况下,闪刀/双子玩家要比调皮水平高几个档次才能将其击败(除非前者满手都是针对卡)。换句话说,我认为DP的增减不仅应该根据个人DP,还应该根据双方使用的卡组强度(综合胜率)来决定。

个人观点,不一定是对的。

那样的话,天梯就变得不公平

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比方说,跑400米,别人选择穿是轻便的衣服,你选择穿二斤重的棉衣棉裤,然后没跑过人家就跟裁判说,“因为他的衣服更适合跑步,所以得给他的记录上加几秒”,这合理么?

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没有太多的不公平吧,用弱卡组击败强卡组需要更高的水平,反过来说用强卡组反而输给弱卡组说明确实水平不够(除非是运气真的不好或者对面天胡自己手上没坑的情况)

类比有些问题,竞技场胜利的标准是统一的,但我认为的是获得胜利后以及失败后的评价是可以不同的,一个负重的选手和一个轻装的选手比赛,负重的选手打败轻装的选手理应获得更高评价,但他们获得胜利的标准是统一的,赢就是赢输就是输

这样做也有利于丰富环境,不至于说全卷在一个主流上。强的人用弱卡组照样能打出好成绩,菜鸡也会少沾一些强卡组的光

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竞技的唯一目的就是赢,而负重这种行为本身就不符合这种目的

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我认为竞技场不应该单纯只是卡组的交量,分出玩家本身的强弱我认为才是目的,强者拿弱卡组打也能为王,弱者拿着强卡组也照样下分。

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另外你说能丰富环境这句话看得我哭笑不得,你能先去了解一下这个环境到底是什么么?

我或许确实表达得不够准确,抱歉。

这只是我个人的一些看法而已,可能不是很准确。有说错的地方还请见谅

ygo只是一个线上的打牌模拟器,它模拟就是真实的打牌情况,换句话说只有现实中的竞技环境变化它才会变化

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而mc的天梯积分只是一种用来统计数据的手段,总有**会把积分看得比命重要

把积分看得比命重要dark不必:thinking:

积分是用来统计胜负的,分段是用来筛选强弱的,你提出来“积分根据卡组间胜负率增减变化”是用来做什么的?

你在提出这种想法的时候,是不是就是把积分看的比命(这是个夸张的比喻)重要?

简单来说就是用来弥补卡组强度带来的个人水平体现的失真,你玩闪刀打赢调皮,说明你的个人水平更强,反过来说你玩调皮打赢闪刀,不一定说明你更强,而可能只是单纯因为调皮比闪刀强。我认为可以用这个方法来体现玩家个人水准。当然这个观点不一定对:thinking:

没有(即答),倒不如说我现在对上分都挺佛系了
我只是单纯提出这个想法而已:thinking:

要是我在乎分数的话就不会玩双子了,早就去玩摆烂调皮和龙辉巧了:thinking:

积分是用来统计胜负数据的!积分是用来统计胜负数据的!积分是用来统计胜负数据的!

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