实际上竞技玩家只占玩家整体人数的不到10%。如果你将剩下90%的玩家划分到一个环境,在有这么大量的玩家的基础上,玩家之间水平差距必然是天差地别。前11%的玩家意见跟末端1%玩家的意见和理解必然有极大的出入。所以这90%玩家之间意见分歧大是正常的。但这并不是MC要解决的问题,MC也不是要解决这个问题的负责人,甚至这其实都不是个问题。YGOPro本质是一个打牌模拟器,而非设计游戏。一个游戏如果90%的玩家群体水平相似并且意见几乎相同,那是宇宙奇迹。
开娱乐匹配的本质目的是建立一个跟竞技环境有差异的打牌环境。从目前看来,竞技匹配与娱乐匹配有90%的卡组差距,从数据上说这是不同的打牌环境没有问题,目的已经达到。而我们这几个月逐渐加大的措施并非是为了实现这个已经达到的目的,而是在实现目的的基础上,为了这部分玩家再努力一把,提升体验。
从各种回复就能看出,有大量“我打不过的卡组都是竞技”的言论,以及“带了某些卡就是竞技”。这些评论都是有着想解决“因为我赢不了,所以我不高兴”这种情况的需求。大部分评论非那种“我只希望用非主流卡组也能打出自己combo,我很快乐”的需求。
同时也有不少评论说取消娱乐匹配,或者开一个新区。实际上在理解我上面所说MC开娱乐匹配的目的和增加新措施的理由后,就会发现这些解决办法没有对症下药。就拿把娱乐匹配换成自由匹配的例子来说吧,这其实就是开一个新的竞技环境。这不符合MC开娱乐匹配的目的。我们解决问题的办法不能是放弃解决问题。这个办法就像是因为学校升学率低,校方决定放弃提升升学率,选择废校。那其实最终解决并省事的办法就是MC停止运营,就没这些问题,但我们开MC和娱乐匹配的目的显然不是为了“更省事”。
终究大部分提议是没有想好自己真正的需求是什么。比如有些人的需求是为了练习竞技卡组,因为这个需求没有被满足,所以提议把娱乐匹配改成自由匹配。这并非是站在玩家与MC角度上思考出来的解决问题。只是错拿了改善娱乐匹配的契机当做解决自己需求的办法。
有些人提议开禁卡表,然后提出禁止手坑啊之类的。但实际上这个在早之前就开过投票。这不仅是一个MC管理层认为非常不妥的解决方式,公开投票中支持特殊卡表的玩家中也是极小部分的极小部分。只要从MC以及一般玩家的角度思考下,就会发现这个不仅解决不了问题,还会引发极大争议,并且难以维护,同时纳入了前所未有的极高主观因素。
因此MC的措施都是安稳的拉高下限。比如在玩家群之间有1000种娱乐卡组定义的情况,假设MC禁止了竞技匹配使用数前10的卡组,也不会跟这1000种定义冲突。因为正常范畴内的玩家都会认为那前10卡组都是竞技。即使有些竞技卡组是漏网之鱼没禁止,但这个措施本身是一个改善体验的措施。我不能保证你遇不到转生炎兽,但我能保证你遇不到相剑、龙辉巧、调皮宝贝。反观之,我见到有人提议把前40的卡组都禁止,那其实这在体验上是有很高的递减效益的,你禁止11~40名带来的体验提升大概都没有禁止前10的五分之一大。同时你会误伤大量高人气的非竞技卡组,让想玩的人直接不能玩,体验变成0。更别说禁了一批还有下一批的套娃情况依然存在。
我感觉我应该在每个娱乐讨论帖下或者公告下都发一段这些话)