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别的都还好,但问题就是这个的弱点好像和纯恐啡肽差不多,就是说,被灰了还是太尴尬了,不过是好思路

21 天后

展开链贫弱,特别是调狐,建议想想防陨石的展开以及吃坑的妥协场,调狐加任意朋克应该是可以跳过融合(这个吃坑最惨)展开

这是小轴的思路又不是主轴或者纯本家思路啊。。。要求放陨是不是有点太过苛刻了,调狐加任意朋克是可以跳过融合的,不过我文中说的是一卡展的方式,而且手上如果有2朋克的话可以做到花妈,跳过融合也会导致终场做不出花妈。不过倒也不失为手牌好的时候的一种好方法

嗯,有道理,但还是看看完整构筑比较好,就算同一套卡组,手坑泛用卡选择不同,cb选择也可能需要改变,一卡厄虽强,但续航有点问题,而且遇上重坑报社或黄金国,或新卡一直在吹的什么银的陷阱系卡组,厄的压制并不够,这么说有点吹毛求疵,但还是有点对策比较好,4个废件,卡手率emmm,似乎不高,行!
还得小心小车时点和厄的时点问题,没有渊或花护航的场子吃个电暴就死,慢了两步,可能改进比较困难,但我只是提一下,可能有点苛刻,但怎么说,小轴4废件我突然觉得有点多?

废件问题倒还好,因为鹿角和婆乐斋其实是2卡动点,不算彻头彻尾的废件,喷气也可以选择不携带。而且其实只会慢1步,如果开了全时点的话效果处理结束会有一个时点。花妈护航其实还是很容易出的。然后就是压制力问题,对于国这类卡组压制不足是肯定的,无论是做康,做封锁压制力都不会很高,而且在已知对面卡组的情况下完全可以换side时把整个加速厄的轴踢掉。续航问题其实还好,毕竟厄基本就压死了,花妈还能苏生